棋牌棋牌送金币可下分:在棋牌游戏开发之前,

    类别:新城棋牌    发布时间:2020-08-30 01:21    浏览:

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    对于棋牌游戏市场开展调查

    经过市场调查可以发现各地不同的棋牌游戏在每个城市都有自己的棋牌游戏。市场潜力很大,虽然当地已经存在棋牌游戏产品,但是大多数市场还没有开发出来。当投资者在某个地方进行棋牌游戏市场调研时,需要了解当地的市场潜力,市场调研是棋牌游戏发展的前提。

    如何选择棋牌游戏开发公司

    在调研完棋牌游戏市场之后,如果符合棋游戏开发的市场要求,那么下一步就是选择棋牌游戏开发公司。对于投资者而言,主要考虑到的有技术,售后服务和开发成本,一切都是游戏以后可以顺利运营为首要考虑因素。

    棋牌游戏开发商较多,但具有平台自主开发能力的棋牌游戏开发商数量相对较少。投资者判断开发者是否具备棋牌游戏开发能力的一个标准要看有没有成功案例,因为棋牌游戏平台的开发技术要求相对较高。至于服务和成本,投资者可以在市场上提前做下调查,正规的棋牌游戏开发公司并不会相差太大。

    满足用户的需求

    投资者向游戏开发者提供棋牌游戏的玩法,让公司的策划人员来确定开发周期和开发价格等后期容易出现的问题。投资者最好在与开发者联系之前,事先准备好游戏的有关棋牌游戏产品的更方面需求,以便开发者可以更好地开展工作,更好地满足你需求。

    签订合同

    若果双方对于上面的各种情况达成一致,便可以开始签订合同。棋牌游戏开发公司将尽力为投资者提供最好的开发服务。

    棋牌游戏开发的相关步骤大家有所了解了吧,在开发的过程中,要结合自身的实际情况,和开发人员保持沟通。

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    娱乐之心不死,棋牌行业长盛不衰

    在手游大行其道的今天,我们的手机里一定都安装过《王者荣耀》,迄今为止这已是注册用户数超2亿的爆款。

    当年轻人沉迷于王者荣耀,英雄联盟,腾讯爸爸因此大赚特赚时,麻将,棋牌这些经典的国粹,也成为了很多公司闷声发大财的生意。

    最近,一家做斗地主手游的公司——禅游科技要去港交所上市了。2016至2018年,禅游科技的营收分别为3.38亿元、4.6亿元和5.55亿元。其中,最引人注意的就是,斗地主业务分别贡献了2.85亿元、4.28亿元和4.21亿元。

    简单来说,就是每赚一百块就有八九十,是斗地主业务带来的收入。

    棋牌类游戏所带来的巨大市场令人咋舌。

    01

    说到国内棋牌类游戏,不得不提联众。

    1998年,联众创始人鲍岳桥靠着借来的50万,成立了联众。在成立之前,鲍岳桥是一个程序员,当年写出了汉字系统UCDOS。

    大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。

    此时,陈天桥还在一家证券公司上班,距离他带着老婆创建盛大还有一年。

    鲍岳桥创立联众的原因,也值得玩味,主要是本人爱好棋牌类游戏,进入此行业也是误打误撞。当时,每到周末鲍岳桥家里就成了朋友们的据点,他和朋友们经常通宵打牌。为什么不能把游戏搬到网上呢?带着这样的想法,鲍岳桥进入了棋牌类行业。

    却没想到,联众后来成为国内首屈一指的棋牌类平台。

    联众注册用户巅峰期达8000万,其中会员100万,高峰同时在线万人,曾经的围棋国手聂卫平都是联众的座上宾。

    成立初期,鲍岳桥没日没夜的陪用户下棋,颇有后来马化腾陪用户聊天的感觉。

    值得一提的是日后联众的对手腾讯,这一年在深圳成立。

    强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情,使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。

    在2000年,当马化腾还在纠结要不要60万把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万的收入分成。

    2001年4月,联众网络游戏世界以一项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一。

    在2001年,全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年迅速成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。

    联众的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势。在这样的情况下,任何不过分的收费方式,网民们都能够接受。

    而联众正好选择了这一领域,找到了“金子”。

    互动性是网络游戏最根本吸引人的优势,网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来。进入这个行业的人都是误打误撞,被游戏吸引进来。

    鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除,就涉足了棋牌行业。

    这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式。

    02

    对于这个金矿,当然掘金者众多。

    2003年8月13日,QQ游戏正式上线,马化腾带着企鹅帝国来临。从设计到游戏平台功能,基本完全对标联众。QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。

    联众创始人鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,认为腾讯的模仿胁不到联众的地位,更不足以动摇联众的根本,原有系统也就不再更新,只需要守成就完全可以保住江山。

    都是我们的仿制品,不用怕,鲍岳桥底气十足。联众并没有对腾讯的介入放在心上,却没想到,腾讯打败联众,成为国内互联网的游戏霸主,只有短短一年时间。

    在腾讯游戏改进的版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。

    QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。

    当时腾讯的QQ已经拥有了数亿级的用户,只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户。

    一位联众员工当时绝望的发现,腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏。点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,产生的QQ游戏新玩家人数可想而知。

    而据联众的老玩家表示,2003年到2004年,联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新,一时间,一批玩家纷纷转向其他平台。

    后来居上的腾讯,很快抢占了联众绝大多数的市场份额。

    与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易复制其模式。QQ有自己的用户基础,这给它的休闲平台带来了巨大的后方支持。

    而联众刚刚创建时,同样也有很多用户,它们却没有抓住时机发展自己的周边产品,将用户捆牢在它的平台上,现在看来,如果仅仅靠游戏,显然太过单薄了。

    更何况,还是这种“短平快”的休闲游戏。可以说,腾讯用社交打败了联众。

    另一方面,2001年走投无路的陈天桥,耗费巨资获得传奇的代理权,使盛大起死回生,一时间网游的概念风靡各大网吧,同时冲击着休闲娱乐游戏市场。

    此后,腾讯开始收购休闲游戏公司中游,盛大也收购了杭州边锋,实现了网游加休闲游戏平台两步走的架构。

    网易公司的董事长丁磊已经在公开场合表态,在线游戏将是网易未来的发展重点,雷军和金山正把游戏软件的韩流引入中国,联众的生存空间变窄。

    鲍岳桥后来表示,“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏上有所作为。”

    甚至鲍岳桥到深圳想见马化腾一面,都被拒绝。

    2006年年底,鲍岳桥彻底离开了曾经一手创办的联众。

    2006年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数已达到256万,而联众同时在线仅前者的五分之一。

    2007年,鲍岳桥转型做天使投资人,他投资的一个原则之一:只做腾讯不会做、不能做的项目,看来被腾讯击败的阴影一直是萦绕在心头的后悔。

    一代棋牌游戏教父就此收场。

    03

    腾讯自从推出QQ休闲平台以来,以锐不可挡之势迅速抢占休闲游戏主战场,将原有“南中游北联众”的国内休闲游戏市场冲得稀里哗啦。

    但在巨头夹缝中,同城游找到了自己的定位。

    同城游成立于2004年,其创始人当时也是在巧合的情况下进入这个行业。

    一开始,同城游的创始人只是接了别人的项目开发棋牌类平台,开着开着投资人跑了,没办法只能一条道走到黑。

    当时已是腾讯,联众,边锋的天下,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。

    早些时候联众、腾讯完成了一、二线的城市覆盖,在那些年双方又在争夺高端棋牌用户,但同城游则一直专注于棋牌游戏本地化,相比腾讯并不在同一维度竞争。

    同城游走的是三四线城市包围一二线城市的道路,棋牌游戏研发技术非常低,一旦熟悉本地化棋牌规则就能研发。

    到了2007年,正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国。直至2016年,同城游已经遍布全国25个省、400余座城市,注册用户数已达1.5亿,月度活跃用户数超过600万人。

    在这段时期,棋牌类游戏进入了另一个阶段,似乎变了味。

    2006年底,原盛大游戏员工郑锦栩、吴文仲二人成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了面对面视频游戏,我只能说是真会玩。

    面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待。

    同时推出了普通场、魅力场、金币场、竞技场4种阶梯式等级游戏。

    要想进入金币场和竞技场赌博金币,玩家要从“面对面视频游戏”“官方”充值购得一定的金币,并用金币向网站购买入场门票,方可进入其中赌博。

    最终两位创始人因一位用户的举报双双落入法网。

    2008年以后出现的很多平台,已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场,而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。

    其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏。

    在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万钱,那一年大大小小的平台从获利少则几百万,多则几亿,基本上开个平台都能赚钱。

    在中国三线城市以下及乡镇地区,地方性棋牌游戏的火热程度超出想象。

    但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的创新,通过熟人裂变的方式加强社交性,这一由闲徕互娱开创的新兴玩法迅速打开市场,并不断刷新资本记录。

    简单地讲,房卡模式就是指玩家通过购买“房卡”道具开房获取房间号,可以邀请好友一起进入房间开始游戏。

    房卡模式有别于传统棋牌游戏模式,地推是它的核心优势,微信渠道成为它发展沃土,它是对运营商盈利模式的一次创新。

    在传统的棋牌游戏中,运营商的盈利主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和盈利方面很好的权衡。

    房卡模式不同,它的盈利主要来源于房卡的消耗,运营商可以通过三级代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡。

    同时,根据数据显示,地方性棋牌类游戏中20-40带连环夺宝的现金棋牌岁的玩家占据了棋牌用户总量的70%,大专及以上学历超过六成,月收入4000元以上的接近五成。

    这样的用户特征,意味着棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力,是棋牌游戏真正的主力军。

    04

    凭借强大的吸金能力,地方性棋牌游戏市场很快吸引到资本的关注,从2016年下半年起,越来越多的游戏企业入局,通过收购、并购的方式瓜分这片市场。

    昆仑万维就投资20亿收购了闲徕互娱,昆仑万维2016上半年营收仅仅478万元,亏损133万元,到年底的时候,营收就变成了4.5667亿元,净利润达到了2.84亿元,日流水早已突破400万。

    此事件成为行业风口的标志性事件,在2017年整个地方性棋牌游戏在市场火速蹿升。

    2017年1月,天神娱乐4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权2017年7月,杭州边锋网络10亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%股权。

    可惜好景不长,地方性棋牌游戏涉赌的报道越来越多,监管力度要加强的声音逐渐响起。

    App Store曾清理了246款涉赌擦边游戏,其中德州、捕鱼等游戏被重点关照。

    而除了德州之外,扎金花、21点、牛牛等也被禁止运营。

    去年9月10日,腾讯发布公告称,旗下棋牌手游《天天德州》正式启动退市,即日起该游戏将停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。

    在央视的报道中,曾经的棋牌老大联众,因为一则员工涉赌,被国家公安部抓获扣留,逼得临时停牌,涉案资金逾6500万元。

    棋牌游戏2017年从火热到严格监管,一时风云突变。

    但根据艾瑞咨询的报告,2018年,中国线上棋牌类游戏市场份额将增长突破至100亿元。就算线上市场受到严格监管,在线下每个小区都能看见麻将馆,棋牌室,甚至用户都能通过微信群进行赌博。